Écrire un manuel de 200 pages en 5 jours

C’est l’expérience que j’ai vécue en début de mois d’août, avec 13 autres personnes, enfermées dans les nouveaux locaux de F/LAT, à Bruxelles. On appelle ça un booksprint (ou un “libérathon”) dans le jargon. Pour résumer, il s’agissait d’écrire un manuel complet, en français, sur l’utilisation d’un logiciel libre, dans ce cas-ci, Blender.

Et je dois dire que c’est une expérience intense et enrichissante. Je ne croyais pas que c’était possible d’écrire, si vite et à plusieurs mains, un livre qui, sans vouloir trop nous jeter des fleurs, me paraît une bonne base de travail et un bon support pour toute personne qui voudrait enseigner ou apprendre comment faire des jeux vidéos avec Blender.

La beauté du projet est que ce manuel est entièrement publié sous licence libre. Donc il peut être effectivement utilisé par n’importe qui, dans n’importe quel contexte. Il peut même être publié et vendu par un quelconque éditeur. Mais surtout, il peut continuer d’être amélioré par de futurs lecteurs ou amateurs puisque toutes les sources et outils nécessaires à son édition sont disponibles en ligne. Ce qui à priori donne aussi une meilleure chance de pérennité ; les logiciels (et particulièrement Blender) évoluant constamment.

Ce projet est une initiative de la branche francophone de Flossmanuals, une association de loi 1901 dédiée à la création et à la diffusion de manuels francophones pour logiciels libres. Élisa de Castro, en maîtresse de cérémonie, avait composé une équipe diversifiée de graphistes 3D, illustrateurs, codeurs, artistes,… venant de France et Belgique qu’elle dirigea avec souplesse dans la réalisation de ce projet. Imaginez 14 personnes autour de la table, toutes et tous avec des connaissances différentes du logiciel et une idée pas nécessairement toujours précise de comment l’enseigner, ça peut entrainer le groupe dans des discussions interminables. Sauf qu’on avait que 5 jours.

Et comme si la barre n’était pas déjà assez haute, le groupe s’est rapidement mis d’accord sur l’idée que, puisqu’on écrivait un manuel pour faire des jeux vidéos, il faudrait qu’on crée en même temps un jeu vidéo, au moins pour avoir de belles captures d’écran à mettre dans le livre ou des fichiers d’exemple un peu plus intéressants que de jouer avec des cubes et des triangles. Ce jeu est lui aussi publié sous licence libre et son développement continue sur Github. Il est prévu d’en faire une sortie officielle lors de la première publication papier du manuel.

Comme toute expérience intense, poussée par une équipe avec un objectif précis, ce dont on en retient le plus, c’est la rencontre avec les différentes personnalités présentes. Je ne veux les nommer tous ici (vous lirez les crédits du livre, si cela vous intéresse), mais j’espère bien en recroiser quelques-uns au détour d’un festival ou, qui sait, d’un prochain booksprint. Et si l’aventure d’apprendre à créer un jeu vidéo avec Blender vous tentait, je suis tout disposé à organiser un atelier sur ce thème au sein de F/LAT ou dans l’établissement d’enseignement qui vous plaira.